上市4年从畅销书前200名到前20名

yingping8 2024-04-01 05:02:45 传奇SF 34 ℃ 0 评论

这一类别可能会迎来新的机遇。

文/安德鲁

欧美玩家对于打牌的热情并不是很高。 这是该行业几年前经历过的文化和市场差异。

当然,我们这里讨论的手机卡牌游戏并不是基于TCG/CCG等离线桌面游戏的游戏。 而是一种依靠推图过关的玩法,这也是中国一直擅长的品类。

浏览美国等典型市场的应用商店,你会发现这类产品很少出现在畅销榜前列。 畅销前100名的车型中,往往可能只有两三个型号。 与国内厂商同样擅长的SLG等品类相比,就显得有些可怜了。 即使观察范围扩大到Top 200,也不会大幅增加。

但即使在这样的市场环境下,仍然有一些特殊的产品以意想不到的方式脱颖而出。 2016年推出的《英雄战争-世界》就是这样一款特殊的游戏。

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《英雄战争》于2016年首次推出,但一直徘徊在iOS畅销榜前200名之外。 不过这几年一直在缓慢上升,2019年初才勉强进入畅销榜前200名。 但在过去的一年里,《英雄战争》进步神速,从畅销书前200名飙升至畅销书前20名。 日前,它甚至创下了新的最好成绩,位居畅销榜第四位。

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Tower的数据测算显示,《英雄战争》上个月的收入达到1600万美元(约合人民币1.1亿元),累计下载量为380万次。

与结果相比,它的玩法设计并不出众。 《英雄战争》是国内普遍熟悉的卡牌手游。 那么,这款游戏是如何从畅销前200名,跻身前20名的呢?

一款看起来比较粗糙的卡牌手机游戏

说起来,《英雄战争》真不像是2020年才会出现的产品,当你点击游戏的时候,一股浓浓的时代感扑面而来。

游戏图形和角色都是纯 2D 的。 游戏的画风是五六年前欧美早期手游中常见的那种欧美卡通风格。 角色拥有三个头和身体,Q版卡牌设计也毫无设计感。 在人物形象方面,《英雄战争》也有不少借鉴知名奇幻题材的痕迹。 从NPC中的天使、恶魔,到战士、游侠、法师等职业,都能看到一些熟悉的影子。

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游戏中的人物动作也比较生硬,感觉有些廉价。 再加上几乎毫无特色的UI界面,说得有点夸张,如果我不是告诉你1.0版本是2016年发布的,你甚至可能会认为这是一款在当时算得上制作精良的老款Flash。 游戏。

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从玩法上来说,《英雄战争》与大家熟悉的国产卡牌手游没有什么区别。 也是章节式的推图。 在这个过程中,玩家可以收集不同的英雄卡牌,并通过升级、星级升级、进阶、装备/技能强化等方式将其培养到更高的等级,进而解锁更具挑战性的英雄卡牌。 级别内容等等。

游戏的背景也可以说是简单粗暴:恶魔肆虐,玩家作为英雄,需要组建一支队伍来拯救世界。 没有什么令人惊讶的世界观设定。

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不过,值得一提的是游戏在推图过关之间插入的解谜环节。 通过某些章节后,会弹出一个场景,类似于推箱子、密室逃脱。 成功通过后,还会有一些额外的奖励奖励。 当然,这对整个游戏的影响非常有限。

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产品的外在表现非常一般,玩法设计上也没有明显的创新。 从发售时间来看,大概率是一大波“类刀塔”卡牌中幸存的卡牌之一。 就是这样一个看似与市场趋势格格不入的游戏。 它已进入美国畅销书排行榜第4名,最近已进入80多个国家的畅销书排行榜前10名。

从畅销书前 200 名到畅销书前 20 名

像《英雄战争》这样听起来没什么特别的卡牌游戏,如何能够一路披荆斩棘,从畅销前200名之外稳步攀升到前20名呢?

首先,虽然游戏直接展示的亮点不多,但从用户的反馈中还是能看出游戏的一些优点。 对于游戏内容的好评,应用商店中玩家的评论普遍指向卡牌游戏的阵容。

游戏已经上线好几年了,积累了大量的人物卡牌,从数量比较多的职业到相应的技能组合。 对于喜欢收集卡牌的玩家来说,游戏内容还是相当丰富的。 有玩家描述得更直白——“这个游戏让你有很多讨厌的地方。”

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在英雄阵容方面,也有更多的组合选择。 《英雄战争》这款游戏在国内受到的关注度非常低。 平台上累积的评论不足以显示评分。 搜索引擎前几页的结果也指向一些下载平台。 然而,如果你搜索同名论坛,你可以看到一个非常小的社区,只有几百个帖子,不到200名成员,其中大多数都在讨论各种阵容组合。 可见游戏的策略性还是受到玩家认可的。

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其次,官方对运行节奏的把控相当不错。 运营第四年,官方仍然比较频繁地为各个英雄推出新的皮肤形态。 虽然有些设计可能有点难以用国内玩家的普遍审美来形容,但现有的游戏玩家还是很喜欢的。

对现有内容进行类似的深度开发,将促进产品的长期运营。 《英雄战争》的版本更新一直保持在较高的频率。 即使在2016~2017年产品营收非常平均的时候,游戏的更新频率也高达每月2~3次。

此外,游戏中的社交生态也吸引玩家长期停留。

在日常世界频道中,公会的招人往往非常活跃。 对于一款已经运营多年的卡牌游戏来说,这样的场景或许并不常见。 在玩家评论中,不止一个人提到游戏中的经理允许他们建立一个社区。 您还可以搜索几个人数较多的活跃群组。 作为一款卡牌游戏,它能够自发地让玩家形成类似的生态,这对于长期粘性显然是有帮助的。

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当然,这些只是内容层面的玩家对游戏的认可。 《英雄战争》去年在畅销榜上持续上升,依靠的还不仅仅是这些。

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如果套用国内现有的认知,《英雄战争》应该算是一款付费陷阱较多的产品。 从英雄角色的升级进阶到武器技能的强化,付费点相当多。 这一点从应用商店里的玩家评价就可以体现出来。 甚至一些四星评论也强调这一点:“非常值得获胜”和“玩”。 类似的特征并不少见。

在官方每日内容下,还可以看到玩家调侃“这款游戏适合有钱有闲的你”。

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同时,热门的应用内购买项目也可以证明这一点。 100美元和30美元两项大额充值项目分别排名第二和第三。 这显然不是一张走大DAU路线的卡。

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此外,不断开辟新区域、推出服务的做法也对近一两年的收入起到了拉动作用。 目前,游戏已开放近300个新区域。 这些都是其畅销书排名的支撑。

这样的卡品案例可以复制吗?

《英雄战争》的开发商是塞浦路斯的一家小公司。

团队成立已久。 它十多年前就开始在该平台上发布社交网页游戏。 手游市场开放后,他们也较早转型加入。

不过,最初的几款产品并不是很成功,比如《》这款很轻的益智游戏,似乎还没有脱离社交网页游戏的设计,还有早年推出的SLG《火拼》手机游戏的兴起,其游戏玩法不太典型。 》。

团队早期的手游产品都带有一些以前网页游戏的痕迹,比如玩法相对较轻、注重社交互动性等,《英雄战争》有些类似,也可以搜索该手游对应的网页版。

前几款手游的最好成绩是在十几个经济落后地区(如尼泊尔、安哥拉等)畅销榜Top 1。 他们没有太多的存在感。 当然,也有两三款游戏被下架了。 ,没有留下任何痕迹。 《英雄战争》是第一款“大获成功”的游戏。 这也使他们成为欧洲收入排名前十的移动游戏开发商。

不过,该团队对外一直保持低调。 翻遍海外主流游戏媒体,几乎没有关于他们或者《英雄战争》的消息。

一个以社交游戏起家的团队做出了这样的一张牌,并在美国等欧美市场取得了一些看得见的成绩。

这似乎并不是一个很特殊的案例,而且在一定程度上似乎是可以复制的。 毕竟,除了《英雄战争》的游戏题材是欧美玩家的奇幻——而且也有低科技的背景设定外——其他内容从产品角度来说并没有很高的门槛。发展。

《英雄战争》可能是近一两年在美国市场出现的表现最好的卡牌游戏。 虽然类似的人很少,但还是有的。 比如我们之前报道过的《魔法时代》、《突袭:暗影传说》等等,也在欧美多个国家的畅销榜上取得了很高的成绩。

这些游戏本质上都是国内厂商熟悉的RPG卡牌玩法,但在题材包装上却选择了魔幻奇幻路线。 产品形态与前几年国内最流行的卡片设计没有太大区别。 归根结底,它们无非是一些类似“刀塔传奇”的产品。

在过去的一段时间里,这种玩法并没有像SLG那样受到广泛的欢迎。 随着市场和用户构成的变化,用户的产品偏好恐怕也发生了变化。 但从《英雄战争》等几款产品的形式来看,并没有明显的玩法创新,只有成熟套路的应用。 这样的成绩或许正好找到了欧美玩家缺乏卡牌游戏的节点。

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